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Kriegerbund

in Gildenevents 04.04.2016 20:06
von Liria • Phoenixruf | 36 Beiträge

Diesen Text hat mir Maagal zukommen lassen- er hat dort das Bündnis, den er Kriegersbund nennt, verschriftlicht zusammengefasst und hätte gern unsere Meinung dazu, ehe er das wohl online stellt.
Ich selbst habe ihm bereits gesagt, dass ich den Text sehr gut finde.

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Kriegerbund / Kriegers Bund


Anm. d. A.: Auf den ersten Blick mag das, was hier vorgestellt wird, sehr ähnlich zu dem Projekt „Kampfverband“ auf Allianzseite, angestoßen und verschriftlicht von Boltnick, sein. Auch einige Passagen mögen sich ähneln, oder gar identisch sein. Das liegt daran, dass der Kern dieses Projekts tatsächlich identisch zum Kampfverband ist und ich, mit Absprache Boltnicks, Formulierungen und Passagen seiner Feder übernommen habe, so sie passten. Ich bin kein Freund davon, krampfhaft etwas besser machen zu wollen, wenn schon etwas hervorragend formuliertes vorhanden ist.

Vorwort

In diesem Thread soll es um den „Kriegerbund“ beziehungsweise „Kriegers Bund“ gehen. Der tatsächlich genutzte Name soll erster sein, den zweiten führe ich deswegen auf, da Maa'Gal – auch genannt „Krieger“ - der Initiator ist und sich die Namensgebung daher auf ihn beruft.

Bei dem Kriegerbund handelt es sich um ein Militärbündnis verschiedener, militärischer Einheiten und ihrer Spieler der Horde. Hierbei handelt es sich allerdings nicht um eine Bewegung vom Oberkommando heraus, sondern ist aus eigener Motivation heraus ins Rollen gebracht worden. Das heißt gleichermaßen, dass dadurch nicht nur OC, sondern auch IC, eine Teilnahme vollkommen optional ist und daher politische Neigungen und Abneigungen ein stärkeres Element sein können. Trotzdem ist das Ziel derer, die daran teilhaben, ein übergeordnetes Dach, ein gemeinsamer Apparat, ähnlich wie die NATO im RL, ohne den Einheiten damit ihre Individualität zu nehmen. Denn nach wie vor ist jene, gerade auf Seiten der Horde, ein in meinen Augen sehr elementarer Bestandteil.

Generell soll es ein Spielangebot für all jene Gilden sein, die eine militärische Rolle in der Horde einnehmen, oder zumindest in Aspekten ihres Konzeptes diese berühren. In erster Linie soll es dazu dienen, den weit verstreuten und vollkommen unterschiedlichen Gilden eine Möglichkeit zu geben, ihr Spiel dann und wann zusammenzuführen und auf unterschiedlichen Ebenen einen Kontakt, sowie eine langfristige Zusammenarbeit zu fördern beziehungsweise zu gewährleisten.

Dies bezieht sich auf den simplen Austausch der Offiziere, gemeinsame Trainingseinheiten, gemeinsame, kleinere Plots oder auch ein gemeinsames, abgestimmtes Auftreten bei Großplots / Serverevents, wie zum Beispiel dem Hexenkessel aus dem letzten Jahr (Herbst 2015).

Inhaltsverzeichnis

ENTSTEHUNG, BEITRITT, AUSTRITT
Die Entstehung des Bundes
Beitritt in den Bund
Austritt aus dem Bund
VORAUSSETZUNG FÜR DIE TEILNAHME
STRUKTUR / GLIEDERUNG (HIERARCHIE UND ORGANISATION)
OC-Struktur
IC-Struktur
WOZU EIGENTLICH?
WAS IST GEPLANT?
OC-RICHTLINIEN FÜR DAS GEMEINSAME SPIEL
TEILNEHMENDE GILDEN
ANSPRECHPARTNER UND KOMMUNIKATION

Entstehung, Beitritt und Austritt


Entstehung
Nach mehrfachen, gemeinsamen Fronten und der Auseinandersetzung mit den unterschiedlichen Offizieren der Völker, zuletzt in Draenor und dem Hexenkessel, ist Kriegsherr Maa'Gal, bekannt unter dem Namen „Krieger“, zu dem Entschluss gekommen, dass sich etwas ändern muss. Seiner Ansicht nach ist es ein unnötiges Hindernis, sich jedes mal erst in einen Kleinkrieg mit den Mitstreitern zu werfen, vor allem dann, wenn es um das Fällen von Entscheidungen geht, bevor man sich auf den eigentlichen Feind konzentriert.

Aus diesem Grund hat der Kriegsherr begonnen, Verhandlungen zu führen und ein Bündnis auszurufen, welches den Einheiten zwar nicht ihre Individualität, aber eine gemeinsame Organisation für eben diese Situationen schaffen soll. Außerdem soll es dafür sorgen, dass die Einheiten sich untereinander nicht fremd sind, sondern bereitwilliger darin, miteinander zu arbeiten und sich zu vertrauen, statt Dolchstöße in den eigenen Reihen zu vermuten.

Die erste Einheit, die sich Kriegers Bund, folgend nur noch Kriegerbund genannt, angeschlossen hat ist der „Phönixschwur“ der Blutritter Quel'Thalas. Dies bildet die Grundlage der Bewegung und weitere Einheiten sind, oder werden, ins Auge gefasst.

Beitritt
Generell ist jede Einheit/Gilde, die sich von dieser Ambition angesprochen fühlt, eingeladen, daran mitzuwirken. Hierbei gilt allerdings zu beachten, wie im Vorwort bereits erwähnt, dass es sich um keine offizielle Order des allgemeinen Militärs handelt, sondern um eine Eigenbewegung des Kriegsherren.

Der Kriegerbund wird offiziell ausgerufen und ein jeder kann von seiner Existenz erfahren und sein Interesse an einer Mitwirkung bekunden. Jene wird an das „Büro“ der Knochenbrecher, die in diesem Kontext für den Kriegerbund agiert, weitergeleitet und an die Führungsebene des Bunds getragen. Daraufhin wird sich der Kriegerbund mit der interessierten Einheit auseinandersetzen und in Verhandlungen treten – sie wird über die genauen Regeln, Strukturen und Ziele aufgeklärt, sowie selbst vom Kriegerbund in Augenschein genommen. Anhand der daraus erzielten Urteile wird ein Entschluss gefasst. Im Falle eines positiven Ausganges wird die interessierte Einheit folglich in die gegebenen Strukturen des Kriegerbunds eingegliedert.

Austritt
Der Austritt aus dem Kriegerbund ist in diesem Kontext denkbar einfach. Die Gründe für die Entscheidung werden der Führungsebene des Kriegerbunds vorgelegt. Darauf folgend finden sich Führungsebene des Kriegerbunds und der „Antragssteller“ zusammen. Der erste Versuch wird immer sein das bestehende Problem aus der Welt zu schaffen. Kommt man allerdings darüber überein, dass dies nicht möglich ist, wird die Einheit ohne große Umschweife aus dem Kriegerbund entlassen, ohne Konsequenzen daraus befürchten zu müssen.


Voraussetzung für die Teilnahme

Da es sich bei dem Kriegerbund um ein Militärbündnis handelt, ist es verständlicherweise unabdingbar, dass die Gilde die daran mitwirken will, sich zumindest mit einem Teil ihres Konzeptes in einem militärischen Rahmen bewegt – ob es sich um die gesamte Gilde handelt die dabei eine Einheit darstellt, oder nur ein Aspekt oder Teilbereich der Gilde ein solches stellt, sei unerheblich. Das heißt, wenn ich zum Beispiel einen Stamm der Tauren, dessen Konzept nicht auf das Militär beschränkt ist, jener aber einen kriegerischen Zweig hat beziehungsweise seine Stammeskrieger dem Militär der Horde zur Verfügung stellt, so soll jener genauso angesprochen sein, wie ein ausschließlich militärisches Konzept.

Da es sich bei dem Konzept des Kriegerbunds weiterhin nicht um ein Militärbündnis des offiziellen Militärs als Kopf handelt, sondern um eine Eigeninitiative eines hochrangigen Offiziers, dürfen sich gleichermaßen auch solche Gilden angesprochen fühlen, die beispielsweise nur paramilitärisch organisiert sind und ihre Dienste oder Streitkräfte aber für die Ziele der Horde einsetzen oder einsetzen wollen.

Lediglich Einzelspieler sind zu diesem Zeitpunkt noch nicht explizit angesprochen, was ich zwar sehr bedaure, aber einfach noch nicht die nötigen Kompetenzen zur Verfügung habe, um sie zufriedenstellend einzubinden. Das soll aber nicht heißen, dass jenes in der Zukunft nicht möglich sein könnte.


Struktur und Gliederung (Hierarchie und Organisation)

OC-Struktur und Leitung

Zu diesem Zeitpunkt besteht die OC-Leitung des Kriegerbunds tatsächlich nur aus mir. Was daran liegt, dass sich so viel wie möglich ausschließlich IC abspielen und entwickeln soll und OC-Absprachen bisher nur zu Terminfindungen notwendig waren.

Im generellen wird die OC-Leitung des Ganzen, mit mir als Kopf, entsprechend aus den Führungsebenen der beteiligten Gilden bestehen, oder jenem, den die beteiligten Gilden als ihren OC-Koordinator dafür bestimmen. Generell sollte aber in jeder teilnehmenden Gilde mindestens ein Ansprechpartner OC zur gemeinsamen Koordination und Planung zur Verfügung stehen.

Hierbei wird auf Kommunikation und dem demokratischen Grundgedanken gesetzt, wobei ich mir, auf das Konzept als Gesamtes bezogen, die Option zur Entscheidung offen halte, sofern es einer solchen finalen Entscheidung bedarf.

IC-Struktur und Leitung

IC wird die Leitung des Kriegerbunds aus einem „Militärrat“ bestehen. Dieser Militärrat setzt sich wiederum aus der Führungsebene der jeweiligen, in den Kriegerbund eingeschlossenen Einheiten zusammen. Dem Militärrat steht, als Initiator des Bundes, der Kriegsherr vor.

Heißt:
Der Kriegsherr > Militärrat > Einheiten.

Das soll nicht heißen, dass der Kriegsherr fortan in sämtliche, interne Politik der integrierten Einheiten eingreift, sondern lediglich, dass im Rahmen dieses Militärbundes die Entscheidungsgewalt bei ihm liegt. Letztendlich geht es darum einen militärischen Apparat darzustellen und dort wird finale Entscheidung und Verantwortung auch ausschließlich bei einer Person liegen.

Im Detail soll es sich so zeigen, dass der Militärrat und Kriegsherr sich beraten, das Vorgehen durchgehen, Möglichkeiten durchspielen und gemeinsam eine Entscheidung fällen, die vom Kriegsherren bestätigt beziehungsweise getroffen wird. Gerade im Falle von Uneinigkeit ist Letztes elementar und soll einem ewigen Debattieren vorbeugen.
Die Struktur ist absichtlich sehr einfach und minimalistisch gehalten, denn es soll beim Kriegerbund nicht um eine Vereinheitlichung aller gehen, sondern nur darum, die einzelnen Einheiten an einen Tisch zu bringen und ihre Zusammenarbeit miteinander zu fördern – wie gesagt, die Individualität der Beteiligten und ihren persönlichen Strukturen soll nicht eingeschränkt werden, sondern lediglich ergänzt.

Der Kriegsherr erhält seine Befehle von der Kommandantur der Horde und gibt diese entsprechend, sofern der Kriegerbund als Ganzes oder in Teilen hinzugezogen wurde, an den Militärrat weiter, welcher dann entsprechend dafür sorgt das die erteilten Befehle an die Einheiten fortgetragen werden.
Geht es um Bewegungen, die nur den Kriegerbund als solches, aber nicht die Horde als Gesamtes betrifft – zum Beispiel der Aufruf zu einem gemeinsamen Training – geht der Befehl entsprechend direkt vom Kriegsherren aus.

Ich hoffe, meine Ausführungen decken das Elementarste ab. Auf Fragen hierzu gehe ich aber gerne jederzeit ein.


Wozu eigentlich?

Die Gründe für dieses Konzept wurden im Rahmen der Vorstellung schon angerissen und eine gewisse Dopplung wird an dieser Stelle unvermeidbar sein. Dennoch will ich auf ein paar Dinge noch einmal genauer eingehen, was ich, oder wir, genau mit diesem Vorhaben bezwecken.

Zuerst möchte ich all denen, die Angst davor haben, dass es zu einem riesengroßen Toleranzbrei führen soll, Entwarnung geben. Das ist nicht das Ziel. Es geht um Zusammenarbeit, ja. Es geht um gemeinsames Spiel. Es geht darum, im Kontext des Militärs an einem Strang zu ziehen. Es soll nicht darum gehen, Elfen zu Trollen zu machen, oder Trolle zu Elfen. Oder Ähnliches. Die Unterschiede der Völker gehören zur Horde genauso, wie es die Gemeinsamkeiten der Völker tun. Dieser Kriegerbund soll lediglich eine Bühne für die Gemeinsamkeiten bieten – und gleichermaßen auch für die Unterschiede. Dass wir uns alle in einen Kreis setzen, Blumenketten binden und uns gegenseitig um den Hals legen ist und wird nicht Sinn der Sache sein. In erster Linie beruft sich der Kriegerbund auf Pragmatismus, nicht auf Toleranzgedanken.

Das Konzept soll Spieler zusammenführen, die sonst vielleicht nur wenig Grund hätten, außerhalb von groß angelegten Plots, zusammenzukommen. Und darüber hinaus bietet es weitere Vorteile, die Boltnick/Der Kampfverband auf Allianzseite schon sehr gut ausformuliert hat, weswegen ich nun ihn sprechen lassen werde:

1. Besseres Offiziersspiel:

Offiziere können nun mehr unter sich agieren und sich von den niederen Dienstgraden abheben ohne dadurch Einbußen im Rollenspiel ihres Charakters zu haben. Gleichermaßen ermöglicht es Fachsimpelei bezüglich Strategien, Wehrtüchtigkeit, Versorgungsmöglichkeiten, Politik, Wetten auf einzelne Trupps usw.



2. Kontaktbildung:

Offiziere wie auch Mannschaften werden unweigerlich zusammengeworfen und knüpfen mehr oder minder per "Zwang" neue positive wie auch negative Kontakte. Gerade für jene, die weit am vom Schuss spielen, bietet gerade ein solcher Kampfverband eine schöne Abwechslung. Gleichermaßen werden die Charaktere allesamt mit anderen Sichtweisen und Kampftaktiken /-methoden konfrontiert und werden durch die folgenden Überlegungen in ihrem Charakterspiel gefördert.



2.1. Plotbündnisse:

Durch eine erweiterte Kontaktknüpfung im IC wie auch im OOC bildet man die Basis evtl. gemeinsame Ereignisse zu tätigen. Man lernt Personen und Gruppen kennen, mit denen man gerne auch außerhalb des Verbandes Plotten möchte und kann hier aufbauen.



3. Abstimmung von Kampftaktiken, Verbesserung der Organisation:

Auch wenn es eine der eigentlichen Kernpunkte des Kampfverbandes ist, so ist dieser Vorteil lediglich auf Platz 3 gelandet:
Durch das gemeinsame Üben verbessert sich selbstverständlich auch das Spiel in Plots. Irgendwann wird es ausreichend sein: "Postenkette wie gehabt" zu bellen um die Wachmannschaften der einzelnen Truppen in die richtigen Windrichtungen zu lenken. Gleiches wie: "Einheit in entfalteter Kolonne Marsch!". Auch wissen die Offiziere nach den Trainingseinheiten mehr über die anderen Truppen und können ihre Entscheidungen leichter und besser auf die Fähigkeiten abstimmen, sodass die Befehle ihre "gefühlte Willkür" verlieren. Konkrete Kampfformationen werden -weil bekannt - schneller ausgeführt, die gesamte Hierarchie kann bekannt sein. Die Absprache des Kommandostabes kann durch die Bekanntheit der Denkmuster und Aktionsweisen schneller und auch Zielgerichteter erfolgen.



4. Wiedererkennungswert:

Ob nun beim allgemeinen Manöver des Verbandes oder auch bei kleineren wie auch größeren Plots. Der Wiedererkennungswert ist entsprechend gegeben. Allein schon nach längerfristigem Spiel finde ich Situationen wie z.B. "Oh Nein! Die schon wieder, zieht bloß eure Köpfe ein, wenn die wieder neue Rekruten dabei haben, gibt es wieder massig Eigentreffer" höchst stimmungsvoll.



5. Spielerzahlen bedingte Optionalitäten

Mit den erhöhten Spielerzahlen während der Verbandsmanöver sind Features aus dem Militärrollenspiel wie z.B. Wachpostenketten, Quartiermeistereien und Feldküchen u.v.m. praktikabel umsetzbar ohne schmerzliche Einbußen für jeden Einzelnen hinzunehmen und bieten eine größere Vielfalt an möglichem Rollenspiel.



6. Integration:

(Unter Vorraussetzung der Klärung von "Militärische Einzelspieler")
Soldatenspieler können sich die bestehenden Einheiten ansehen und sich gegebenenfalls für eine Eingliederung in die entsprechenden Gilden entscheiden, was zu einem beiderseitigen Vorteil gereichen kann. Gleiches gilt entsprechend auch für die Einheiten / Gilden: Sie können sich hierdurch im Serverumfeld bekannt machen und - sofern notwendig - auch im Serverumfeld integrieren.



7. Abkupfern:

Es ist nun einmal Fakt, dass jeder seine eigenen Ansichten von Militärrollenspiel hat und das auch jeder einzelne eigene Prioritäten legt und dabei gewisse - ziemlich tolle - Optionalitäten gegebenenfalls ausblendet. Beim Spiel mit anderen wird hierbei der Einfallsreichtum des Einzelnen angeregt und mit Ideen erweitert, sodass auch das gildeninterne Spiel bereichert werden kann.


Was ist denn geplant?

Zunächst geht es darum, die Verhandlungen mit interessierten Einheiten zu führen oder auch das Interesse an ihnen auszudrücken. Das Konzept umfasst neben dem militärischen Alltag auch eine gute Portion Politik, gerade jetzt, zu Beginn, wo es erst einmal darum gehen soll, das Gerüst des Kriegerbunds überhaupt zu errichten.

Darüber hinaus soll es um die Abstimmung der Einheiten gehen, gemeinsam zu trainieren oder zumindest ein Verständnis dafür zu entwickeln, wie Einheit X und Y agieren, wer gut zusammenpasst und wen man besser nicht gemeinsam in eine Einsatzgruppe stecken würde. Die Möglichkeiten hierbei sind ganz vielfältig – es kann um schlichte Vorführungen von Manövern gehen, sowohl profaner als auch magischer Art, um Biwaks oder simulierte Truppenlager, vielleicht findet sich – gerade im Rahmen von Pre-Pre-Legion oder dem Pre-Patch, der irgendwann folgt, auch Grundlage für ernsthaftere Unternehmungen und Kriegsfälle.

Es steht an dieser Stelle natürlich noch kein Alljahresplan, denn dafür ist viel zu ungewiss, wie viele Spielerzahlen uns letztendlich zur Verfügung stellen. Und ein weiterer Grund ist, dass ich weiterhin dabei bleiben möchte, möglichst viel davon allein dem IC-Verlauf des Vorhabens zu überlassen, statt schon OC jedem ein gemachtes Nest hinzulegen, ebenso wenig mir selbst. Auch mein Charakter soll an seiner Ambition scheitern können.



OC-Richtlinien für das gemeinsame Spielangebot

Erweiterte Serverbestimmungen und FSK
Generell gelten natürlich die erweiterten Serverbestimmungen auf der Grundlage, dass dies ein Rollenspielserver ist. Und auch sollte im Rahmen der Öffentlichkeit beachtet werden, dass dieses Spiel eine FSK von 12 hat (an dieser Stelle einen erneuten Gruß an Boltnick, ich hätte daran überhaupt nicht gedacht). Ich sage das, weil ich im Rahmen dieses Konzeptes nicht bei jedem das Alter überprüfen kann und auch keiner Gilde vorschreiben möchte, dass sie nur über die 18 Jahre hinweg aufnehmen dürfen. Will ich auch gar nicht.

Dementsprechend sollte man darauf achten, wie detailreich man gewisse Dinge beschreibt, wenn es für die Öffentlichkeit zugänglich sein soll – in der Vergangenheit hatte ich damit allerdings noch nie großartig Probleme, weswegen ich recht sorglos darüber denke.

Kräfteverhältnisse von Charakteren
Wie bei jedem größeren Plot oder Event, in welchem man mit vielen, unterschiedlichen Personen zu tun hat, sollte man auch in diesem Fall darauf achten, dass die Charaktere gegenüber den anderen ein angemessenes Verhältnis was Stärke und Können betrifft haben. So wird ein Tauren einem Blutritter, auch wenn beide das Maximum ihrer Ausbildung erreicht haben, in der Kraft gewiss übertreffen. Gleichermaßen können wir aber auch davon ausgehen, dass ein Blutelf sicher ein besseres, magisches Verständnis hat als ein Troll, der stark von seinem Aberglauben geprägt ist. Dies sollen nur zwei Beispiele sein und mir ist klar, dass ich hier nicht jeden Fall abdecken kann. Aber auch hier bin ich zuversichtlich, denn in der Vergangenheit hat auch dies eigentlich hervorragend geklappt.

Zeitstand
Im Rahmen des Kriegerbunds wird man sich zwingend, allein um das gemeinsame Spiel nicht durch zeitliche Differenzen zu stören, auf einen gemeinsamen Stand der Zeit einigen.

Zu diesem Zeitpunkt werde ich mich an meine und die auf dem Server vorherrschende Ansicht des Zeitraums zwischen Fall der Höllenfeuerzitadelle und erneuter Invasion der Legion festlegen.





Teilnehmende Gilden

Knochenbrecherkohorte
Phönixschwur


Ansprechpartner des Kriegerbunds

OC
Maagal

IC-Führungsebene
Der Kriegsherr – Maagal
Militärrat – Jillina, Nodrian, Liria

Channel
Kriegerbund


zuletzt bearbeitet 04.04.2016 20:08 | nach oben springen


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